【JavaFX:横スクロールアクションゲーム】敵を踏んだら倒せるようにする
今回はオブジェクト同士の判定と、敵を踏んだら倒せるようにする部分を実装していきます。
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オブジェクト同士の判定
アイテムを取得したり、敵からダメージを受けたりする部分を実装します。
ループを回して普通の矩形判定をしていくだけなので、さらっと流してしまいます。
下記はアイテムを取得するような処理です。
//アイテムの動き(画面範囲外、取得された場合は削除する)
Iterator<Item> items = objMng.getItems();
while(items.hasNext()) {
Item item = items.next();
item.update();
//プレイヤーとアイテムが当たった
if ( p.isHit(item) ) {
p.speed++;
item.isAlive = false;
}
if ( !isObjectInWindow(item) ) {
items.remove();
} else if ( !item.isAlive() ) {
items.remove();
}
}
プレイヤーと接触していたら、プレイヤーの速度上げています。
それと同時にアイテムの生存フラグをオフにして、アイテムをリストから削除するようにしています。
ほかのオブジェクト同士も必要であれば上記のような感じで実装していきます。
敵を踏んだら倒せるようにする
敵を踏んだら倒せるようにする実装は、ブロックの判定の時と同じ要領で実装できます。
まずは矩形判定を行います。そのあとで、敵にダメージを与えるのかプレイヤーにダメージを与えるのかを判定します。
ブロックの時は上、左、下からの突っ込み判定を行いましたが、踏んだ時とは言うのは上から突っ込んだときですよね?
ですので、ブロック判定の時の上から突っ込んだときの判定を行い、trueなら敵にダメージを。falseならばプレイヤーにダメージを与えます。
下記は敵を踏んだら敵を削除して、踏んでいない場合はプレイヤーを削除するイメージです。オレンジの線の座標を判定します。
実際に実装をするとこんな感じになりました。
//プレイヤーと敵が当たった
if ( p.isHit(enemy) ) {
//プレイヤーが敵を踏んだ場合は敵にダメージを与え、そうでなければプレイヤーがダメージを受ける
if ( enemy.pret >= p.preb ) {
enemy.onDamage();
//敵を踏んだ場合はジャンプ
if ( PlayerControllerManager.isJumping() ) {
//ジャンプボタンを押し続けている場合は高くジャンプさせる
p.fallSpeed = -18;
} else {
p.fallSpeed = -10;
}
} else if (!p.isInvisible()) {
AppManager.playSE("se1");
p.onDamage();
//プレイヤーを強制削除
p.getViewNode().setVisible(false);
PlayerControllerManager.setActive(false);
Bounds b = p.getViewNode().getBoundsInParent();
Effect ef = factory.createEffect(Math.round(b.getMinX() + b.getWidth() / 2), Math.round(b.getMinY() + b.getHeight() / 2));
objMng.addEffect(ef);
}
}
クリックでオブジェクトを消滅させる
マウスクリックでオブジェクトを消滅させる処理を実装します。
ただ、普通に実装してしまうと、1ピクセルでの判定になってしまい、クリックで消滅させる際の難易度が上がってしまいます。
なので救済処置として、クリック範囲の周り数ピクセル分の矩形を作成し(30ピクセルくらい)、それとオブジェクトを判定させることにします。
Rectangle mouseRange = new Rectangle(30,30);
//マウスボタンが押されたか
boolean isMouseAction = PlayerControllerManager.isMPressLeft();
if ( isMouseAction ) {
//マウス座標をワールド座標に変換して判定を作成
mouseRange.setX(PlayerControllerManager.getMX()-15+camera.getLeft());
mouseRange.setY(PlayerControllerManager.getMY()-15+camera.getTop());
}
マウス座標は内部的にはJavaFXのmouseMoveイベントで取得しています。
マウスイベントで取得できる座標はウィンドウ(Scene)の座標なので、ワールド座標に変換します。
※ワールド座標はゲーム内空間上の絶対座標という意味です。3Dの座標系とは一切関係ありません。
ワールド座標に変換するにはカメラ座標を単純に加算するだけです。
実装サンプル
今回でほとんどアクションゲームとしての初歩的な処理が一通り実装できたかなーと思います。
後はゲームクリアとかゲームオーバーとか実装すればいい感じですかね。
下記は今回の内容を盛り込んだサンプルプログラムです。
import java.util.Iterator;
import com.nompor.gtk.fx.FixedTargetCamera2DFX;
import com.nompor.gtk.fx.GTKManagerFX;
import com.nompor.gtk.fx.GameSceneFX;
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Bounds;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
public class Test7 extends Application {
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
final int WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
GTKManagerFX.start(primaryStage,WIDTH, HEIGHT);
//GameSceneFXはSubSceneを継承したクラスで、processメソッドはゲームループの処理を実装する
GTKManagerFX.changeView(new GameSceneFX(WIDTH,HEIGHT) {
Player p;
FieldObject[][] data;
FixedTargetCamera2DFX camera;
GameField field;
FieldObjectAppearanceObserverFactory factory;
FieldObjectManager objMng;
Rectangle mouseRange = new Rectangle(30,30);
@Override
public void start() {
//ワールド領域6000*600に合わせて二次元配列構築
final int MAX_W=6000,MAX_H=HEIGHT;
final int ROW=MAX_H/50,COL=MAX_W/50;
data = new FieldObject[ROW][COL];
//画面一番下に地面ブロック配置
final int UNDER_INDEX = (ROW-1);
for ( int i = 0;i < COL;i++ ) {
data[UNDER_INDEX][i] = FieldObject.GROUND;
}
//穴を設置
for ( int i = 50;i < 100;i++ ) {
data[UNDER_INDEX][i] = FieldObject.NONE;
}
//敵の配置
for ( int i = 47;i < 100;i++ ) {
data[UNDER_INDEX-1][i] = FieldObject.BIRD;
}
data[UNDER_INDEX-2][10] = FieldObject.SLIME;
//ブロックはテスト用に適当に追加
for ( int i = 18;i < 25;i++ ) {
data[ROW-3][i] = FieldObject.BLOCK;
}
//アイテム設置
for ( int i = 20;i < 23;i++ ) {
data[ROW-4][i] = FieldObject.NEGI;
}
//オブジェクト出現ファクトリ
factory = FieldObjectAppearanceObserverFactory.createFactory(this, data);
factory.init();
//表示リスト
objMng = factory.getFieldObjectManager();
//カメラ
camera = factory.camera;
//ステージデータ取得
field = objMng.getField();
//プレイヤーの作成
p = objMng.getPlayer();
}
@Override
public void process() {
//出現チェック
factory.execute();
//マウスボタンが押されたか
boolean isMouseAction = PlayerControllerManager.isMPressLeft();
if ( isMouseAction ) {
//マウス座標をワールド座標に変換して判定を作成
mouseRange.setX(PlayerControllerManager.getMX()-15+camera.getLeft());
mouseRange.setY(PlayerControllerManager.getMY()-15+camera.getTop());
}
//プレイヤー移動
p.update();
//プレイヤーとフィールド判定
field.fieldCheck(p);
//敵の動き
Iterator<Enemy> enemys = objMng.getEnemys();
while(enemys.hasNext()) {
Enemy enemy = enemys.next();
enemy.update();
field.fieldCheck(enemy);
//プレイヤーと敵が当たった
if ( p.isHit(enemy) ) {
//プレイヤーが敵を踏んだ場合は敵にダメージを与え、そうでなければプレイヤーがダメージを受ける
if ( enemy.pret >= p.preb ) {
enemy.onDamage();
//敵を踏んだ場合はジャンプ
if ( PlayerControllerManager.isJumping() ) {
//ジャンプボタンを押し続けている場合は高くジャンプさせる
p.fallSpeed = -18;
} else {
p.fallSpeed = -10;
}
} else if (!p.isInvisible()) {
AppManager.playSE("se1");
p.onDamage();
//プレイヤーを強制削除
p.getViewNode().setVisible(false);
PlayerControllerManager.setActive(false);
Bounds b = p.getViewNode().getBoundsInParent();
Effect ef = factory.createEffect(Math.round(b.getMinX() + b.getWidth() / 2), Math.round(b.getMinY() + b.getHeight() / 2));
objMng.addEffect(ef);
}
}
if ( !isObjectInWindow(enemy) ) {
enemys.remove();
} else if ( !enemy.isAlive() ) {
//敵が倒された時は効果音とエフェクトを処理
AppManager.playSE("se2");
Bounds b = enemy.getViewNode().getBoundsInParent();
Effect ef = factory.createEffect(Math.round(b.getMinX() + b.getWidth() / 2), Math.round(b.getMinY() + b.getHeight() / 2));
objMng.addEffect(ef);
enemys.remove();
}
}
//アイテムの動き(画面範囲外、取得された場合は削除する)
Iterator<Item> items = objMng.getItems();
while(items.hasNext()) {
Item item = items.next();
item.update();
//プレイヤーとアイテムが当たった
if ( p.isHit(item) ) {
p.speed++;
item.isAlive = false;
AppManager.playSE("se3");
}
if ( !isObjectInWindow(item) ) {
items.remove();
} else if ( !item.isAlive() ) {
items.remove();
}
}
//ブロックの動き(画面範囲外、破壊の場合は削除する)
Iterator<Field> fields = objMng.getFields();
while(fields.hasNext()) {
Field blk = fields.next();
blk.update();
mouseAction(blk, isMouseAction);
if ( !isObjectInWindow(blk) ) {
fields.remove();
} else if ( !blk.isAlive() ) {
AppManager.playSE("se2");
Bounds b = blk.getViewNode().getBoundsInParent();
Effect ef = factory.createEffect(Math.round(b.getMinX() + b.getWidth() / 2), Math.round(b.getMinY() + b.getHeight() / 2));
objMng.addEffect(ef);
fields.remove();
}
}
//エフェクトの動き
Iterator<Effect> effects = objMng.getEffects();
while(effects.hasNext()) {
Effect effect = effects.next();
effect.update();
if ( !isObjectInWindow(effect) ) {
effects.remove();
} else if ( !effect.isAlive() ) {
effects.remove();
}
}
//背景の動き
Iterator<BackgroundScrollObject> backs = objMng.getBackgrounds();
while(backs.hasNext()) {
BackgroundScrollObject back = backs.next();
back.update(camera);
}
}
//ゲームオブジェクトが画面内かどうか
public boolean isObjectInWindow(GameObject go) {
double l = camera.getLeft() - 200;
double t = camera.getTop() - 200;
double r = camera.getRight() + 200;
double b = camera.getBottom() + 200;
Bounds bounds = go.getNode().getBoundsInParent();
return bounds.getMaxX() < r
&& bounds.getMinY() > t
&& bounds.getMinX() > l
&& bounds.getMaxY() < b;
}
//マウスイベント
public void mouseAction(GameObject go, boolean isMouseAction) {
if(isMouseAction && go.getHitNode() != null && mouseRange.intersects(go.getHitNode().getBoundsInParent())) {
go.onMouseAction();
}
}
});
}
}
うまくできました。マウスの右クリックでジャンプできます。
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