【Java:的当てゲーム】ゲーム終了後に保存処理を実装する
前回で、ランキングデータの保存と読み込み処理の実装は完了しました。
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今回はゲーム終了後に保存処理を実装します。今回でやっと最終章です。
ダイアログを表示し、名前を入力する
ランキングデータの保存処理を実装する前に名前を入力してもらう機能を実装します。
前前々回でゲーム終了したときはフラグを立ててタイトルへ戻るみたいなことをしていましたが、その処理部分に入力機能を実装します。
この機能は、SwingデフォルトのJOptionPaneを利用することにします。
JOptionPane.showInputDialog(コンポーネント,"ランキング登録する名前を10文字以内で入力してください。","初期化文字列");
と定義することで入力ダイアログを出現させることができます。そしてこのメソッドはユーザーの操作が完了するまでスレッドが待機するという仕様となっています。初期化文字列はプロパティファイルに保存している者を読み込むようにしましょう。前回の稿でgetLastNameメソッドを作っているのでこれの戻り値を設定します。
良くわからない引数コンポーネントはComponentオブジェクトをしておけば問題ありません。GameViewもComponentなのでこれを指定しましょう。
JOptionPaneですが注意したい点があります。JOptionPaneを利用する際にゲームスレッドで処理をしてしまうとうまく動作しなくなるということです。ここで重要となるのがSwingUtilities.invokeLater(Runnable)です。このinvokeLaterメソッドにRunnableを引き渡すことで、処理をイベントディスパッチスレッド(以下UIスレッドに略)に依頼することができます。SwingのUIの更新などはできるだけこのUIスレッドに処理させるほうが安全なのです。今回は機能自体がバグってしまうのでUIスレッド経由で処理させます。(描画スレッドをUIスレッドで動作させていれば、こんなことはしなくても済んだかもしれません。)
これだけでいけるかと思いきやゲームループを実行したままだとJOptionPaneの描画がバグってしまいます。意図的な再描画は呼び出さないほうが良いみたいですね。ライブラリ修正したら回避することもできそうですが、今回はやめておきます。GTKManager.stopGameLoop()でゲームループを停止できるようにしていますので、このメソッドでゲームループを一時停止させておくことにします。
入力機能の後は、前回作成した保存メソッドを呼び出して終了です。
//ゲームループを起動状態だとダイアログの描画に影響がある為ゲームループを一時停止 GTKManager.stopGameLoop(); //UIスレッドで動作させる SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { Component comp; String rank; int result; public Runnable init(Component comp, String rank, int result) { this.comp = comp; this.rank = rank; this.result = result; return this; } @Override public void run() { try { //正確な値入力がされるまで入力要求を続ける String name = null; while(true){ name = JOptionPane.showInputDialog(comp,"ランキング登録する名前を10文字以内で入力してください。",GameFileManager.getLastName()); if ( name == null ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前が入力されていません。"); continue; } if ( name.length() == 0 ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前が入力されていません。"); continue; } if ( name.length() > 10 ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前は10文字以内で入力してください。"); continue; } break; } DataInfo info = new DataInfo(); info.setScore(result); info.name = name; info.rank = rank; info.datetime = LocalDateTime.now().format(DateTimeFormatter.ofPattern("yyyy/MM/dd HH:mm:ss")); //入力名を保存 GameFileManager.saveName(name); //ランキングに追加 GameFileManager.saveInfo(info); } catch ( GTKFileWriteException e ) { e.printStackTrace(); JOptionPane.showMessageDialog(comp,"ファイルの書き出しに失敗しました。"); } finally { //ゲームループの再開 isGameEnd = true; GTKManager.startGameLoop(); } } }.init(this, rank, result));
これで入力機能は完成です。
ゲームループを再開する場合はGTKManager.startGameLoop()を呼び出します。ゲームループが再開したときについでにゲームの終了フラグが経つようにしておきます。
今回でやっと的当てゲームの一通りの機能を実装し終えました。最後にGameMode.javaの全コードを載せて終了します。
import java.awt.Color; import java.awt.Component; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseEvent; import java.time.LocalDateTime; import java.time.format.DateTimeFormatter; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.SwingUtilities; import com.nompor.gtk.GTKManager; import com.nompor.gtk.GameView; import com.nompor.gtk.animation.AnimationObject; import com.nompor.gtk.animation.FadeAnimation; import com.nompor.gtk.animation.ParallelAnimation; import com.nompor.gtk.animation.ScaleAnimation; import com.nompor.gtk.animation.SequenceAnimation; import com.nompor.gtk.draw.DrawLabel; import com.nompor.gtk.draw.FillRect; import com.nompor.gtk.draw.GraphicsUtil; import com.nompor.gtk.file.GTKFileWriteException; public class GameMode extends GameView { //全的のセッティングリスト ArrayListinitTargetList = new ArrayList<>(); //現在画面に表示されている的リスト ArrayList viewTargetList = new ArrayList<>(); //ブロックリスト ArrayList blockList = new ArrayList<>(); //開始前カウント int prepareCountDown=3; //ゲームカウント int gameCountDown=30; //終了後の遅延カウント int endDelayCount = 2; //開始カウントダウン用フォント Font countDownFont = new Font(Font.MONOSPACED, Font.BOLD, 120); //成績を記録 int combo = 0; int maxCombo=0; int score = 0; int breakNum = 0; //ゲームの状態フラグ boolean isGameResult; boolean isGameEnd; boolean isGameStart; //STARTアニメーションラベル DrawLabel startLabel; ParallelAnimation startAnime; //リザルトアニメーション FillRect fillRect = new FillRect(Color.BLACK, 0, 50, 800, 550); AnimationObject resultStringAnimationObject = new AnimationObject(); SequenceAnimation resultAnimation; //上部のステータス用フォント Font statusFont = new Font(Font.MONOSPACED, Font.BOLD, 30); //結果画面で名前を入力しているかどうか boolean isResultNameInputWait; //タイマー Timer timer = new Timer(); TimerTask task = new TimerTask() { @Override public void run() { if ( prepareCountDown > 0 ) { //ゲーム開始前 prepareCountDown--; if ( prepareCountDown == 0 ) { AppManager.startSE(); } else { AppManager.countSE(); } } else if ( gameCountDown > 0 ) { //ゲーム中は一秒に1,2個の的を出現させる isGameStart = true; gameCountDown--; if ( initTargetList.size() > 0 ) { viewTargetList.add(initTargetList.remove(initTargetList.size() - 1)); } if ( initTargetList.size() > 0 && gameCountDown % 2 == 0 ) { viewTargetList.add(initTargetList.remove(initTargetList.size() - 1)); } } else if ( endDelayCount > 0 && initTargetList.size() <= 0 && viewTargetList.size() <= 0 ) { //全てのオブジェクトがなくなってから2秒間のインターバルを開ける endDelayCount--; } else if ( endDelayCount <= 0 ) { //2秒インターバルが0になったらリザルトアニメーションの開始 isGameResult = true; //タイマーの終了 timer.cancel(); } } }; //windowにパネルが配置された後に呼び出される public void start() { //windowにパネルが配置された後ならGraphicsオブジェクトを取得できる startLabel = new DrawLabel(getGraphics(), "START", countDownFont, AppManager.getW()/2, AppManager.getH()/2); startAnime = new ParallelAnimation( new ScaleAnimation(startLabel, 0.02) , new FadeAnimation(startLabel, -0.03f) ); } //初期化コンストラクタ public GameMode() { Random rand = new Random(); //ランダムで30このお邪魔ブロックを配置する for ( int i = 0,limit=0;i < 30 && limit < 100; limit++) { Block block = new Block(rand.nextInt(750), rand.nextInt(500)+50); if ( !blockList.stream().anyMatch(b -> b.isConflictBlock(block)) ) { blockList.add(block); i++; } } //上下にランダムで的をセッティング for ( int i = 0;i < 20;i++ ) { boolean r = rand.nextBoolean(); int y = -50; int my = 2; if ( r ) { y = 600; my = -2; } Target t = new Target(rand.nextInt(700), y, 0, my); initTargetList.add(t); } //左右にランダムで的をセッティング for ( int i = 0;i < 20;i++ ) { boolean r = rand.nextBoolean(); int x = -50; int mx = 2; if ( r ) { x = 800; mx = -2; } Target t = new Target(x, rand.nextInt(450) + 50, mx, 0); initTargetList.add(t); } //的の順番をシャッフル Collections.shuffle(initTargetList); //タイマーの起動 timer.scheduleAtFixedRate(task, 1000, 1000); //結果のアニメーションオブジェクト群。完全透明で初期化 fillRect.setOpacity(0f); resultStringAnimationObject.setOpacity(0f); FadeAnimation fadeAnimation = new FadeAnimation(fillRect, 0.02f); FadeAnimation fadeAnimation2 = new FadeAnimation(resultStringAnimationObject, 0.05f); fadeAnimation.setEndFramePoint(25); fadeAnimation2.setEndFramePoint(25); resultAnimation = new SequenceAnimation(fadeAnimation, fadeAnimation2); } @Override public void draw(Graphics g) { int width = AppManager.getW(); int height = AppManager.getH(); //アンチエイリアスの有効化 GraphicsUtil.setTextAntialiasing(g, true); //背景の描画 g.drawImage(AppManager.getBackImage(), 0, 0, null); if ( isGameResult ) { //ゲーム結果の描画処理 //ブロックの描画 for ( Block b : blockList ) { b.draw(g); } fillRect.draw(g); resultAnimation.update(); GraphicsUtil.setAlpha(g, resultStringAnimationObject.getOpacity()); g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(statusFont); int result = (score + (breakNum * 100) + (maxCombo * 150)); g.drawString("得点 : "+score, 150, 200); g.drawString("破壊数 : "+breakNum+" × 100 = "+(breakNum * 100), 150, 270); g.drawString("最大コンボ数 : "+maxCombo+" × 150 = "+(maxCombo * 150), 150, 340); g.drawString("合計 : "+(result)+" 点", 150, 410); String rank = "G"; Color c = Color.LIGHT_GRAY; if ( result >= 80000 ) { rank = "S"; c = Color.YELLOW; } else if ( result >= 70000 ) { rank = "A"; c = Color.MAGENTA; } else if ( result >= 60000 ) { rank = "B"; c = Color.RED; } else if ( result >= 50000 ) { rank = "C"; c = Color.ORANGE; } else if ( result >= 40000 ) { rank = "D"; c = Color.LIGHT_GRAY; } else if ( result >= 20000 ) { rank = "E"; c = Color.LIGHT_GRAY; } else if ( result >= 10000 ) { rank = "F"; c = Color.LIGHT_GRAY; } g.drawString("あなたの評価は ", 150, 480); g.setColor(c); g.setFont(new Font(Font.MONOSPACED, Font.BOLD, 60)); g.drawString(rank, 400, 480); g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(statusFont); g.drawString(" ランクです。", 445, 480); GraphicsUtil.setDefaultAlpha(g); if ( resultAnimation.isEnd() ) { //ランキングに追加すべきなら名前を入れてもらう if ( !isResultNameInputWait && GameFileManager.addok(result) ) { isResultNameInputWait = true; //ゲームループを起動状態だとダイアログの描画に影響がある為ゲームループを一時停止 GTKManager.stopGameLoop(); //UIスレッドで動作させる SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { Component comp; String rank; int result; public Runnable init(Component comp, String rank, int result) { this.comp = comp; this.rank = rank; this.result = result; return this; } @Override public void run() { try { //正確な値入力がされるまで入力要求を続ける String name = null; while(true){ name = JOptionPane.showInputDialog(comp,"ランキング登録する名前を10文字以内で入力してください。",GameFileManager.getLastName()); if ( name == null ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前が入力されていません。"); continue; } if ( name.length() == 0 ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前が入力されていません。"); continue; } if ( name.length() > 10 ) { JOptionPane.showMessageDialog(comp,"名前は10文字以内で入力してください。"); continue; } break; } GameFileManager.DataInfo info = new GameFileManager.DataInfo(); info.setScore(result); info.name = name; info.rank = rank; info.datetime = LocalDateTime.now().format(DateTimeFormatter.ofPattern("yyyy/MM/dd HH:mm:ss")); //入力名を保存 GameFileManager.saveName(name); //ランキングに追加 GameFileManager.saveInfo(info); } catch ( GTKFileWriteException e ) { e.printStackTrace(); JOptionPane.showMessageDialog(comp,"ファイルの書き出しに失敗しました。"); } finally { //ゲームループの再開 isGameEnd = true; GTKManager.startGameLoop(); } } }.init(this, rank, result)); } else { isGameEnd = true; } } } else if ( isGameStart ) { //ゲーム中の描画処理 for ( int i = viewTargetList.size() - 1;i >= 0;i-- ) { Target t = viewTargetList.get(i); //Targetオブジェクトの削除フラグがtrueか画面外に出たら削除 if ( t.isDelete() || t.getRight() < -50 || t.getBottom() < -50 || t.getLeft() > width+50 || t.getTop() > height+50) { viewTargetList.remove(i); } else { //Targetの移動処理と描画 t.draw(g); } } //ブロックの描画 for ( Block b : blockList ) { b.draw(g); } } else { //ゲーム開始前の描画処理 for ( Block b : blockList ) { b.draw(g); } g.setColor(Color.WHITE); if ( prepareCountDown == 0 ) { //STARTアニメーション startAnime.update(); startLabel.draw(g); } else { //カウントダウンの描画 g.setFont(countDownFont); GraphicsUtil.drawCenteringString(g, ""+prepareCountDown, width / 2, height / 2); } } //ステータスの描画 g.setColor(Color.BLACK); g.fillRect(0, 0, width, 50); g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(statusFont); GraphicsUtil.drawCenteringString(g, "破壊数:"+breakNum, 400, 25); GraphicsUtil.drawCenteringString(g, "得点:"+score, 200, 25); GraphicsUtil.drawCenteringString(g, "コンボ:"+combo, 600, 25); } //マウスボタンを押し下げたときの処理 //反応速度が要求されるためmousePressedで処理する public void mousePressed(MouseEvent e) { if ( isGameResult ) return; //当たり判定 int hit = 0; switch ( e.getButton() ) { case MouseEvent.BUTTON1: //ブロックに当たっていたら的の当たり判定はしない if ( !blockList.stream().anyMatch(b -> b.isHit(e.getPoint())) ) { for ( int i = viewTargetList.size() - 1;i >= 0;i-- ) { Target t = viewTargetList.get(i); //ターゲットが存在していてマウス座標があっていたら破壊アニメーションを実行 if ( t.isAlive() && t.isHit(e.getPoint()) ) { //マウス座標を引き渡し、得点を取得 int point = t.getScorePoint(e.getPoint()); combo++; score+=point*combo; breakNum++; maxCombo = Math.max(combo, maxCombo); //Targetへ破壊を通知 t.breakProcess(); hit++; } } } if ( hit > 0 ) { AppManager.breakSE(); } else { combo = 0; } break; } } //クリックされた時 public void mouseClicked(MouseEvent e) { if ( isGameEnd ) { AppManager.change(ViewType.TITLE); } } }
これでゲーム完成です。以下が完成動画です。Sランクも出せたのでOKでしょう。
疲れた。たったこれだけのことをするのにここまでのコードを書かなきゃならないわけです。RPGツクールやティラノスクリプト等のゲーム制作ツールの偉大さがわかりますね。
私は少しRPGツクールの制作動画を見てみましたが、普通に楽すぎる。ほぼ何もしなくてもタイトル画面ができてるもんだから、びっくりしました。Java制作がキリいいとこまで終わったら、一作品くらいRPGツクールで制作してみたいですね。そのあとUnityも触りたいなぁ。その前にC++もやらなきゃ・・・の前にまず絵を描かなきゃ・・・やりたいことが多すぎて時間が足りん!!
ただ単にゲーム作るならこれらのツールを使わない手はありませんね。Javaでも十分ゲームは作れるのでJavaの勉強もしたいという方はJavaでゲーム制作に挑戦してみるのもありかと思います。今回の制作物はgithubにてソースコードを公開していますので、興味のある方は落としてみてください。(参考になるかはわかりませんw)
さて・・・さっさとJavaFXのゲーム制作に入ろう。JavaFXでは過去にゲーム制作しようとしたこともないからちょっと楽しみ。
次回からは障害物避けゲームを作成していきたいと思う。恐らく簡易的な横スクロール2Dアクションゲームな感じになると思います。
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